Uiteindelike TH9-basisbougids

TH9 basisbougids

Wou jy al ooit TH9-basisbou leer? Wou jy die BESTE TH9-basisbouer in jou stam wees? Stop daardie irriterende Zap Dragons en massa hekse aanvalle op jou basis? Wel, dan is hierdie gids presies vir JY.

In hierdie blog gaan ons 'n diep duik in al die aspekte van Basisbou by TH9 neem. Die bouers wat hierdie gids geskryf het, is onderaan saam met hul discord-ID gekrediteer. Ons het ook 'n Discord-bedienerskakel gedeel om by die Basisgebou-bediener. Dit is die beste plek om Base Building te leer.

So kom ons spring dadelik daarin.

1- Basiese beginsels van TH9 Basisgebou

1.1 Kombuise

Gereelde kompartemente (“comps” in kort) is baie belangrik, aangesien dit jou toelaat om geboue onbeloopbaar vir die koningin te maak, sonder om te veel mure te mors. Die mees algemene en bruikbare komps is dié hieronder.

10 × 5/9 × 5
9x5 en 15x5 komp
9 × 9 / 10 × 10
9x9 komp
10x10 komp

10×10 word gebruik om QQ te minimaliseer (QuadQuake) waarde in aTH9 Base, aangesien dit nogal moeilik is om hulle met 'n QQ oop te maak. 9×9 is makliker om oop te maak omdat jy 'n minder presiese QQ-plasing benodig. 

Ek het kleure in die volgende voorbeelde gebruik om jou te wys hoe klassieke 9×9-komps geboue onloopbaar maak:

  1. Die twee geboue wat met 'n rooi X gemerk is, kan nie vanaf die rooi gemerkte area bereik word nie. 
  1. Hierdie twee blou gemerkte verdediging kan nie vanaf die blou gemerkte gebied bereik word nie. 
  1. Die geel X-Bow kan nie van die hele geel area bereik word nie.

Hou altyd in gedagte dat die koningin 5 teëls in 'n reguit lyn kan skiet. Hou dus belangrike verdediging vir haar onloopbaar met 'n goeie gebruik van 9×9 / 10×10 / 9×5 / 10×5-komps.

Almal van hulle bied ook loopbaarheid van die binnekant van die comps, so hierdie CC-komp gee toegang tot al die omliggende geboue.

Hierdie rooi gemerkte 9×5-komp gee toegang tot al die rooi X-gemerkte geboue.

Gee altyd aandag aan die waarde wat van die binnekant van die comps bereik kan word!



Walkability

Het jy probleme met loopbaarheid? Hier is 'n prentjie van die volledige komp wat nodig is om 'n 3×3 verdediging onloopbaar te maak: 

Walkability

Dit lyk natuurlik nie baie prakties terwyl jy bou nie, maar daar is een maklike truuks om seker te maak dat iets onloopbaar is:

Die X-Bow moet onloopbaar wees, so ons plaas enige soort 3×3 gebou met 'n 1 teël gaping voor die X-Bow. Dan trek ons ​​'n lyn van mure.

Nou plaas ons 3 diagonale mure vanaf die hoek van die X-Bow.

Ons skuif die volgende muur weg van die X-Bow, dit is baie belangrik, want anders sou die X-Bow loopbaar wees.

Ons wikkel die oorblywende mure totdat dit met die ander mure verbind.

Doen dit aan albei kante en jy kry 'n komp wat die X-Bow onloopbaar van onder af maak. 

Hou in gedagte dat wiggles gewoonlik nie so doeltreffend by Th9 is soos klassieke bokse nie, dit was net 'n voorbeeld om jou te wys om te kyk of 'n gebou loopbaar is. Maar jy kan hierdie tegniek ook vir bokskomps gebruik, verwyder net die wiggles daarna.


Gebruik 5x5s in 'n TH9-basis


Byvoorbeeld, jy kan hierdie truuk gebruik om goeie 5×5-gebruik te skep. Hierdie konsep maak die X-Bow onloopbaar van onder buite, maar ook van binne van die 5×5 komp:

Aangesien ek reeds begin praat het oor 5×5 komp, Ek sal nou die hoofgebruik in detail verduidelik. 5×5-komps is 'n goeie manier om waardes te verdeel, muurbreek moeiliker te maak of albei; hulle is ook baie duur, so moenie te veel van hulle gebruik nie. Jy sal sonder mure opraak en 'n basis hê wat te kompak is.
Hierdie opstelling hieronder gee soveel waarde vir 'n Qc / Sui / Ks. Soos jy 2 AD's + 1 X-Bow kan bereik vanaf een komp.

Maar nou maak die 5×5-komp die AD onloopbaar. Gevolglik verskaf dit 'n natuurlike waardeverspreiding en forseer 'n dubbellaag muurbreuk vir dieselfde waarde.

Soos ek reeds gesê het, is 5×5-komps 'n goeie manier om muurbreek moeiliker te maak.
Gewoonlik kan mense direk só muurbreek (pyltjie hieronder), wat toegang tot beide X-Bows sal gee.

Junction Wall breek

As jy 'n 5×5-komp direk in hierdie posisie plaas. Dit sal verhoed dat die aanvaller maklike waarde met 'n WB kry.

     Nou het die aanvaller 'n 3-laag muurbreek nodig om beide X-Bows te kry. Aangesien hulle onloopbaar is van binne van die 5×5.

         Die aanvaller kan ook naby die 5×5 WB nadat hy die stoor vernietig het. Dit vereis een minder WB, maar beteken ook dat jy nie die ander X-Bow sal kry nie.

1.2 Grawe

Afgesien van comps, is gragte nuttig om dit moeiliker te maak om spesifieke inskrywings vir die aanvaller te gebruik. Grawe moet gewoonlik onbreekbaar wees, so die aanvaller moet om dit gaan. Maar dit hang altyd van die basis af. Sommige mense het byvoorbeeld breekbare grotte, maar hulle aas dit met klein bomme/vere om WB's dood te maak wat dit 'n bietjie moeiliker maak. WB's is 'n bietjie vreemd, so ek beveel altyd aan om te toets of 'n grag WBroken kan word.

As 'n algemene reël 14 teëls in 'n linear en 17 in 'n geboë grag is die minimum lengtes wat WGebreek kan word. Dit hang egter van talle faktore af (volgende geslote samestelling, die plek van die geboue, die lengte van mure, ens.). Wees bewus daarvan dat hierdie getalle kan verander as gevolg van hierdie faktore.

Hier is 'n paar voorbeelde: 

Grawe

Die basiese grag kan in lengte verskil, maar dit is altyd 3 teëls weg van die mure. Dit maak die geboue binne (kanon, AD, WT) onloopbaar van buite die grag. 

Grawe 2
Grawe 3

Die 2 mees algemene grawe vir hoek AD's. Dit maak die AD baie moeilik om te laai; die AD kan moontlik QC-inskrywings dek. Hou in gedagte dat die kanonne ens slegs vuller is, so jy kan hierdie opstelling natuurlik verander.

    Daar is nie baie goeie maniere om 'n 2-teël Deadzone (Dz) te gebruik nie. Maar dit is een van hulle, jy het basies albei die kanonne loopbaar, maar nie die AD nie. Die AD sal dalk genesers snipe as iemand daar aankla. Jy kan ook eerder 'n X-Bow gebruik.

1.3 Gebruik dooie sones (Dz) in 'n TH9-basis

Doodsones is samestellings sonder geboue daarin, wat dit 'n baie lekker manier maak om waarde te skei. Dit is ook waar dat Dz nie deur 'n WB geteiken kan word nie (meeste van die tyd). Wat dit 'n wonderlike hulpmiddel vir baie bouwerk maak. 

Daar is 3 verskillende soorte nuttige Dz.

  1. Die 1 teël doodsone kan geboue daaragter onloopbaar maak as jy 'n gaping van 2 teëls tussen die mure en die gebou het. 'n 1 teël Dz is ook genoeg om jou geboue teen Wiz te beskerm. Hierdie voorbeeld wys hoe die AD/X-Bow nie bereikbaar is vanaf die ander komp nie deur 'n 1tile Dz te gebruik: 
Doodsone
  1. Die 2 teëls Dz kan gebruik word vir tesla binne of as vals tesla kolle. Jy benodig 'n gaping van 1 teël tussen die muur en die gebou om dit onloopbaar te maak soos in hierdie voorbeeld: 
  1. Die 3 teëls Dz is duurder, maar kan baie nuttig wees, aangesien dit jou toelaat om gereelde komps makliker te gebruik. Dit laat ook teslas inpas, wat dit minder voorspelbaar maak vir die aanvaller.

Dit versprei die waarde sonder dat enige soort gaping nodig is, en is dus die opstelling wat minder spasie in beslag neem: 

Doodsones word binne die basis gebruik om waardeverspreiding te skep en te verbeter. Buite Dz moet gebruik word om iets baie belangrik onloopbaar te maak, soos 'n X-Bow, want anders mors dit net mure.

Gevorderde Dz 


Aangepas uit Skittle#1153

Ek wil twee tipes Dz aanbied wat ek algemeen gebruik.

Primêre funksies

  • Beheer padgee
  • Voorspel padgee
  • Gee meer tyd aan AD's en X-Bows om skade aan te rig

nota: hierdie konsep sal padgee in No Zap-oorloë beïnvloed, maar dit kan natuurlik heeltemal uitgeroei word as dit toegelaat word. Ek sal aanvaar dat Zap is nie toegelaat. Andersins sal jy Bait & Reverse bait moet volg wat jy in Th12 core IT's kan vind.

Buite Dz – DE Drills

DE-bore word aan die buitekant gebruik as gevolg van hul lae HP in vergelyking met bergings. Jy kan dit uitruil vir enige ander asblikgeboue as jy wil, behalwe bergings.

Die idee is dat die aanvaller WB's stuur om die DE Drills-kompartemente te teiken. Maar omdat die Drills lae HP is, het die koningin reeds aanbeweeg nadat hulle hulle vernietig het. Op hierdie manier skep jy effektief 'n Dz, terwyl jy ook toelaat dat die aanvaller WB's mors. 

'n Slim aanvaller kan vooraf WB'e stuur. Maar dit is nie gewaarborg dat hulle hul pad in die kompartement sal maak nie. As gevolg van geen tenk wat deur die Koningin voorsien is nie (aangesien hulle vroeër as gewoonlik gestuur word); ander kwessies sluit in die AQ wat moontlik wegloop weens haar KI of 'n mislukte tregter.

Van die kursus, die konsepte wat vir die AQ verduidelik word, kan ook op 'n Ks toegepas word.
In hierdie geval sal Golems nie die DE Drills-kompartemente teiken nie omdat hulle nie 'n verdediging bevat nie; AQ en BK kan steeds rondloop soos hierbo beskryf. WB's kan misluk, of die aanvaller moet dalk 'n sprong gebruik. Golems sal nie eers met 'n sprong ingaan nie. Want daar is nader verdediging elders (as die basis reg gedoen word). As AQ en BK ingaan, sal hulle nie 'n Golem hê om te tenk nie en kan baie vinnig daal. Byvoorbeeld, as daar 'n Hound CC is om die AQ te stop en DPS om BK af te haal.

Binne Dz – stoorplekke

Bergings word binne gebruik as gevolg van hul hoë HP en, gevolglik, hul stalling vermoëns. AQ is reeds binne, so die tregter- en WBs-deel wat ek voorheen genoem het, is nie hier van toepassing nie. Bergings kan 'n QC of K's baie vertraag. Beperk die waarde wat hulle kan kry, selfs al gebruik die aanvaller 'n sprong.

Kom ons ontleed nou hoe ek 'n binne-Dz gebruik.

Blou verteenwoordig die gebiede wat ek afgesny het met nie-defensiewe geboue; rooi pyle wys die enigste pad wat Loons toelaat om in die kern AD te loop.

Natuurlik sal pad na die AD, alhoewel dit moontlik is, beslis baie tyd neem en gevolglik die AD en die ander kern DPS meer tyd gee om Loons dood te maak.

Soos jy kan sien, het ek CC + stoor gebruik om die ander kant van die basis nie toeganklik te maak nie. 

Jy moet nie-defensiewe geboue soos bergings, CC, Heroes, TH en asblikgeboue gebruik. Asblikgeboue het 'n lae HP en dus nie ideaal vir stallingsdoeleindes nie; AQ en TH, soos jy sal sien in Afdelings 2.1 en 4.2, word beter gebruik offset om sekere treffers te aas of te dwing, veral in een trefferformaat Wars. Jy kan BK in die kern gebruik as hy nie 'n beter plek het nie (sien Artikel 2.2); in hierdie geval wou ek 'n King-handel vir my AQ verhoed, of dit ten minste moeiliker maak.


Insdie Deadzones voorbeeld in 'n TH9 basis

Hierdie TH9-basis hierbo toon die pad rondom die hele basis, dit is redelik moeilik om toegang tot die AD te verkry. Ek het gekies om AS in die kern te hê om Lalo moeiliker te maak. Sowel as X-Bows wat by Th9 jou hoof DPS-bron is en, gepaard met bergings wat hulle bedek, uitstekend kan wees teen QC/K's.

TH9 basis

Die TH9-basis hierbo sal as die finale voorbeeld dien, u kan al die kenmerke herken waaroor ons voorheen gepraat het.

Hierdie AD-sone is wonderlik. Die aanvaller kan nie effektief QC vanaf 1. Soos ek het 'n regte Dz (die 5×5 met die muur stuk) en die twee DE Drills Dz. Dit sal WB's opsuig, maar sal heel waarskynlik die AQ elders laat gaan. Al sou hulle spring, is AQ te ver weg; CC + DPS + bergings om te stalleer sal die effektiewe waarde wat 'n K's kan kry drasties verminder.

Jy kan 'n SB by 11, naby die Mortier, sien om WB's ook in daardie inskrywing te voorkom.

Wat die padgee self betref. Die twee bergings in die kern naby die WT dien as 'n manier om Loons rond te laat sirkel. Teslas is bedoel om 'n verrassingsfaktor te wees. Hulle sal Loons inlok, skade aanrig gekombineer met DPS + WT + RAB's, alles terwyl die AS voortdurend Loons terugstoot.

1.4 Anti-Wizard Comps and Moats in by TH9

Th9 gaan nie net oor die Koningin nie, aangesien Avalanche- of Ks-aanvalle voordeel trek uit Wizards. Hulle het 'n ander loopbaarheidsreeks in vergelyking met dié van die koningin: 

Jy kan voordeel trek uit hierdie loopbaarheid deur verdediging te gebruik wat ten minste is 2 teëls agter 'n muur. Dit verseker dat Wizards hulle nie kan bereik nie

Byvoorbeeld, hierdie opstelling is wonderlik omdat dit teslas gebruik wat onverwags kan wees en Wizards kan doodmaak. Hulle kan ook gebruik word om 'n Golem vinnig dood te maak.

Mense gebruik groewe met 'n gaping van 2 teëls voor die verdediging om dit vir Avalanche moeiliker te maak. Maar hou in gedagte dat die groewe WBreekbaar kan wees as gevolg van die lengte. 

1.5 X-Bow Comps in 'n TH9-basis

X-Bows is baie belangrik by Th9. Dit is die rede waarom hulle verskillende samestellings kan hê sonder om 'n groot mors van mure te wees. Hier is 'n paar voorbeelde van algemene X-Bow-komps. Maar hou in gedagte dat jy ook net klassieke 9×5 / 9×9 / 10×5 / 10×10 kan gebruik solank jy hulle onloopbaar maak.

Die BB-bediener het 'n kanaal genaamd Th9 Inspiration waar jy oulike ontwerpe van Th9-BB Pros kan vind. So ek beveel aan om te kyk. 

Dit is 'n klassieke X-Bow-eiland, dit is nie meer so algemeen nie, aangesien dit groot waarde kan gee vir 'n QC wat daarin gaan (tensy dit aas is) as jy nie 'n goeie waardeverspreiding het nie. Die goeie ding daarvan is dat jy goeie verdedigingsringe om die X-Bow kan skep wat dit moeiliker maak vir die Lalo/Hogs om dit te kry. Towenaars kan nie oor die 2 teëlgaping uitreik nie, wat dit moeiliker maak vir stortvloed en 'n sprong / QQ / WB dwing.

Halwe X-bow-eiland

Hierdie halwe X-Bow-eiland kan ook baie goed wees, want dit skep harde pad vir Loons/Hogs op een en dit maak die X-Bow onbereikbaar vir towenaars van 3 uit 4 kante.

Nog 'n klassieke kompartement wat die X-Bow onloopbaar maak vir die koningin van die stoorkant af. Dit is ook onloopbaar vir wiz van 3 uit 4 kante en jy kan goeie pad rondom die X-Bow skep.

Dit is 'n mooi komp vir die X-Bow, dit is baie muur duur, maar dit maak die X-Bow onloopbaar. Die probleem is dat dit groot waarde kan gee vir 'n een golem (CB) Sui / Qc, so jy moet seker maak dat jy nie te veel verdediging van hierdie komp kan bereik nie.

Jy kan ook hierdie komp gebruik vir veerraamwerk, wat later verduidelik sal word in die afdeling gewy aan veervalletjies.

As jy die moeite van TH9-basisgebou wil vermy. Klik hier om te gryp 'n TH9-basis wat NOU deur 'n Pro gebou en getoets is!

2- Verdediging op TH9

2.1 Koningin

Die Koningin is die sterkste verdediging op Th9 en sy is baie belangrik teen enige soort strategie. Daar is basies 2 maniere om haar te gebruik, wat almal verskillende voordele/nadele het:

  1. Die sentrale koningin (in die kern) is moeilik om met 'n Sui te kry, maar sy sal gewoonlik deur enige soort Ks/Qc uitgehaal word aangesien hulle na die kern sal mik. Ek beveel nie aan om haar so te gebruik nie, want 'n sui lalo kan steeds skelly op haar gebruik, so dit is nogal nutteloos om haar nie Geskik te maak nie - plus die aanvaller kan van enige rigting af kom, so dit is moeiliker om lokvalle te plaas.
  2. Die mees algemene, en na my mening beste manier om die koningin te gebruik, is die verreken en loopbare koningin, aangesien dit baie maklik is om in jou basisse te implementeer. Dit dwing ook die aanvaller in spesifieke inskrywings as hy die koningin wil kry, wat die BB help om te besluit hoe en waar om vas te trek. Hou altyd in gedagte dat die koningin nie buite die basis moet stap nie, anders sal dit moontlik wees om haar te ruil.
2.2 Koning

Die Koning is sterk teen enige soort grondstrategie, maar dit kan ook help teen die eerste fase van 'n lugaanval. Jy kan hom óf naby die Koningin gebruik wat Sui/Qc vir haar baie moeiliker maak, aangesien hy die aanvaller stuit en Dps by die troepe byvoeg, óf jy kan hom weg van die Koningin gebruik om goeie Sui-waarde soos 'n NFZ of 2 te beskerm AD's.

Koning en Koningin saam kan 'n Qc Hog makliker maak, aangesien die Hogs nie konstante skade van die Koning sal hê nie, maar dit kan ook 'n aas wees.

Die King werk die beste in hoë Dps-areas soos 'n Teslafarm, aangesien dit tyd neem om hom dood te maak, wat die teslas in staat stel om meer skade aan te rig.

2.3 Clan Castle (CC)

Hou in gedagte dat jou BK behoort ten volle gedek te wees deur enige soort spatskade soos 'n WT/BT teen Skelly Donut. Beide offset en sentrale CC's kan baie goed werk, maar die vulling is baie belangriker as die werklike posisionering, aangesien dit hele aanvalle kan stop.

Die klassieke Hond CC is baie nuttig teen Ks/Avalanche-aanvalle, aangesien dit die tenks van die Queen/Wiz skei, gee dit die Dps meer tyd om tenks te versnipper, terwyl die Queen/Wiz die hond doodmaak.

Dit is ook baie nuttig teen Qc, want dit neem baie tyd om 'n Hound dood te maak, wat beteken dat die aanvaller tyd kan misluk; Honde word hoofsaaklik gebruik in onlokbare CC's sodat hulle woede/vermoë kan afdwing, veral in hoë DPS-areas.
Sui Lalo-treffers het 'n manier nodig om die CC skoon te maak, so as die CC onloklik is, is hulle dalk bang vir 'n Drag CC (wat lompe redelik maklik doodmaak en nie met 'n gif doodgemaak kan word nie) en dalk glad nie vir Sui Lalo kies nie. .

Golem BK


Dit is nogal lekker teen Qc, want die doodskade kan die Koningin-vermoë afdwing as sy swak gesondheid het; anders is dit swakker as die Hound CC, aangesien dit nie die tow/koningin van die res skei nie, want die koning of pekka sal dit ook teiken. Beide golem en hound CC rig min tot geen skade aan, maar is wonderlik om die koningin te stal en word die beste gebruik in die kern en naby DPS-areas om woede/vermoë af te dwing.

Skade BK'e

Hulle kan baie verskil: baie mense gebruik 1 baba + 1 heks + 1 valkyrie / 3 valkyrie + tow / dubbel heks. Almal van hulle kan baie goed wees teen Qc, maar jy kan die hele CC met 1 gif doodmaak. Dit maak dit makliker vir Lalo om die CC middel aanval met die gif dood te maak, maar hou in gedagte dat die meeste mense hierdie CC offset gebruik om 'n area teen Suis te beskerm, aangesien hulle 'n bietjie sukkel met Dmg CC's.

Die klassieke Dragon+Baby Dragon (+Archers) CC is baie sterk teen Sui Lalo as die aanvaller dit nie kan lok nie, wat beteken die Sui sal diep in die basis moet gaan om die CC dood te maak. Dit dwing die aanvaller om ten minste 'n dubbele gif te bring of 'n woede vir die kleintjies en 1 gif te gebruik om hierdie CC dood te maak. 

2.4 Lugverdediging (AD's)
Zap oorloë

Die eerste ding om te oorweeg is of jou advertensies zappbaar is of nie, as hulle zappbaar is, sal jy dikwels met ZapDrag getref word en om dit te verdedig moet ons eers die zap-radius verstaan.

Zap radius
Zap radius grafiek

Dit is die reeks areas wat die zap beskadig, MAAR dit is nie gelyk aan die hoeveelheid teëls wat jy tussen geboue nodig het om dit nie-sappable te maak nie.

Zap afstand

In die praktyk is dit die hoeveelheid teëls wat jy tussen AD's of enige ander gebou moet hê om dit nie te swaai nie.

Jy kan steeds 'n gepaarde AD-opstelling hê, maar met 'n 13×9 in plaas van 9×9.  

Aangepas uit SHEEV#2285 – Let op hoe ons 'n DZ tussen die twee AD's gebruik, dit help teen Lalo (jy sal 'n gedetailleerde verduideliking hiervan in die Lalo-afdeling sien). Selfs al is die AD's nie zappable nie, is hulle wel bewekbaar, so dit neem 1 minder spel vir die aanvaller om die AD's te kry. 

Geen zap wars nie -

In hierdie oorloë kan jy die opstelling hierbo gebruik, maar jy kan ook gepaarde AD's in 9×9-komps gebruik, dit maak die verdediging van lalo baie makliker, alhoewel hulle nie groot beskerming teen QC bied nie. 

Een ding om dop te hou terwyl gepaarde AD's gebruik word is om te het 'n soort plons naby soos Mortiere of BT, selfs 'n BK help, aangesien aanvallers soms probeer om AD's met Skelly te koppel. As jy net Mortiere het wat 'n groep gepaarde AD's dek, kan mense probeer om die mortier met 'n Barbarian te tank, dit is minder algemeen en riskant, maar iets wat jy moet oorweeg as jou teenstanders verkies om Skelly-spel te gebruik; anders as dit hang jou AD-plasing af van die AD-vorm wat jy probeer maak.

AD's is sleutelwaarde by Th9, so jy wil nie hê dat hulle direk teikenbaar moet wees nie en soms wil jy dit moeilik vind om Lalo moeiliker te maak.

AD's bepaal ook van waar mense sal aankla: aanvallers val nooit in 'n komp nie waar daar 'n onbereikbare AD is wat hul Genesers kan afsny.

Wanneer jy AD's gebruik, kan jy kompartemente op 'n manier gebruik dat jy nie twee AD's uit dieselfde kompartement kan bereik nie. Dit maak die basis algeheel sterker teenoor enige lugtreffer, maar soos jy kan sien, moet jy versigtig wees oor springwaarde (DE Storage in hierdie geval). Maak seker dat u nie maklik tussen die AD's loop nie, dit is nog 'n rede waarom ek die DE Storage gebruik het in plaas van 'n ander verdediging.

Dieselfde idee as voorheen, met 'n ander muuruitleg.

Aangepas uit R4zZ0r#8246 – die prent vertoon 'n variasie van die vorige konsep. X-Bows is ook nie bereikbaar vanaf mekaar se kompartemente nie, en die Storages is 'n goeie manier om Loons van Hounds te verdeel, terwyl hulle ook 'n bietjie tenk verskaf teenoor enige QC/K's.

Jy kan 'n potensiële NFZ met GAT en / of 2 WT's skep; AD's en X-Bows maak 'n QC baie moeilik as gevolg van die AD's wat moontlik genesers kan snip en die hoeveelheid DPS. AD's kan ook nie van buite af loop nie (naby die Goudbergings), wat dit moeiliker maak om dit te bereik.

Soos altyd, kry 'n sprong oor die Gold Storages of die klein Dz tussen die X-Bows groot waarde. Om hierdie rede, wees versigtig vir strooiposaanvalle soos Gowipe en Avalanche, en probeer 'n paar truuks gebruik om dit ook te stop.

Hierdie konsep van Kevin Hart#4607, alhoewel muur verteer, kan 'n QC grootliks mors.

  • Gat by 3 maak dit moeiliker om AQ in die AD te tregter, die grotte is ook nie WBreakable
  • Wiggly mure om 4:30 dwing die AQ na 5, die AD by 3 kan dan Healers snipe
  • Bergings by 6-7 maak 'n QC daar tydrowend
  • Om toegang tot die AD op 6 te kry, sal die aanvaller WB moet verdubbel. Dit kan moeilik wees as die tyd verkeerd is of as jy 'n lae HP-gebou het (sien Afdeling 1.3, Gevorderde Dz).

Hou in gedagte dat, aangesien dit 'n oop konsep is, strooiposstrategieë soos Avalanche en Witches daaruit kan voordeel trek.

Nog 'n opmerking is dat gate tweesnydende swaarde kan wees: hulle maak tregter moeiliker, maar as dit verkeerd gebruik word, kan dit ook voordeel trek uit Golems wat ingaan of 'n makliker tregter maak wat nie eens WB's benodig nie. Ons beveel aan om die Golem-valle-gids sowel as die Gatgids en die kombinasie van die beginsels vir beide.

Nog 'n idee van SHEEV#2285. 'n Sui vanaf 12 kan AD + AQ kry, dit is omdat AQ-reeks 'n bietjie in die AD-kompartement strek, en gevolglik gelok kan word wanneer 'n Ks van 12 die Kanon nader. 'n Manier om dit te vermy, is om haar kompartement effens groter te maak sodat haar reeks dieselfde as die muur is (=om haar te kry, sal die aanvaller moet WB en AQ-kompartement binnegaan).

Deur net twee teëls by te voeg, is die AQ nou veiliger van enige toegang vanaf 12 as gevolg van haar reeks wat nie die AD-kompartement binnegaan nie. U kan natuurlik hierdie konsep na verskeie kante uitbrei, sodat die AQ uit verskeie inskrywings gedek word. Jy kan ook oorweeg om 'n TF in daardie ekstra 2 teëls teen QC/K's te hê, maar maak seker dat jy dit toets, anders werk dit dalk glad nie.

nota: moenie die AQ-komp uitbrei om haar teen QC/K's te beskerm as daar geen QC/K's is wat sal kom soos jy haar teen beskerm nie. Wees ook versigtig vir die bereikbare waarde van binne die AQ-kompartement nadat jy dit uitgebrei het, 9×9 en 10×10 is steeds die beste teen Spam-leërs en jou risiko wat jou basis swakker maak.   

2.5 Bomtoring (BT)

Die belangrikste gebruik van BT is om 'n skelly donut te verhoed om Queen en CC te kry. Dit is ook nuttig om die gebruik van skelly op die Queen mid lalo moeiliker te maak, aangesien BT net grondtroepe teiken en nie deur Hounds of Loons getank word nie - hoewel goeie aanvallers altyd wag dat Loons die BT doodmaak as die Queen naby dit is, en dan hulle skelly haar. 

In Zap-oorloë kan mense jou Queen+BT+enige ander puntverdediging in die buurt zap, aangesien BT in wese nog 'n GB is, om hierdie rede wil jy dalk 'n WT naby Queen en CC hê om zap goho-gebruikers te ontmoedig, of geen ander grond hê nie strikke naby BK – in 'n zap goho-aanval, na die zapping van AQ kom die KS gewoonlik vir die BK sodat die agterkant (Hogs) misluk.

Nota - Aangesien BT in wese 'n GB is, wil jy nie hê dit moet direk teikenbaar wees nie: 'n GB vir 2 Hogs is nie 'n slegte handel vir 'n aanvaller nie. 🙂


2.6 Air Sweeper (AS)

Hierdie doel is om 3 dinge in die algemeen te verdedig: Drags, QC's, Lalo.

Probeer om by gesentraliseerde AS te hou. In zap-oorloë is AS goeie waarde vir aanvallers wat zap Lalo doen. Die hoek wat die veër moet in die gesig staar, hang af van Lalo-inskrywings en die areas waar jy 'n lading moeiliker wil maak om uit te voer. Hulle werk goed wanneer hulle NFZ in die gesig staar: dit maak sleep/QC in NFZ moeiliker, en dan kan mense nie net lalo begin nie in 'n NFZ. Die enigste ander wenk om te besluit oor die sweepers se rigting is dat beide veërs nie na dieselfde area moet kyk nie, want dit sal dit baie maklik maak om die Lalo / Drags / Qc van agter die vee te begin.

2.7 Wizard Towers (WT's) 

WT's is jou beste spat verdediging by Th9. Die plasing van WT's hang van 'n paar dinge af.

  1. Dit word aanbeveel dat jy hou 0 WT'e naby 'n AD – die WT-reeks behoort nie die AD te dek nie, anders sal die Hound dit tenk en Lalo makliker maak; jy wil hê dat WT's eerder Loons teiken. 
  2. Moenie alle WT's aan dieselfde kant hê nie.Dit maak dit makliker vir hekse sowel as verskeie ander aanvalle.
  3. WT's is so waardevol vir 'n aanvaller moenie WT's gratis weggee nie.
  4. Nie aanbeveel nie, maar soms kan jy een buite WT in 'n basis hê. Terwyl jy hierdie gebruik, moet jy die asblik 'n bietjie dig hou en dit oor die algemeen 2 teëls weg van die WT hê sodat mense nie maklik hul BK vir jou WT kan Sui nie; maak ook seker dat jy 'n soort lug-DPS om dit het om 'n maklike Loons-snip te vermy.
  5. Probeer om te vermy direk teikenbare WT's aangesien mense hulle met 1-2 Loons kon tenk, en dan sou die WT hulle teiken en nie die hoofpak Loons nie.
2.8 X-Bows

X-Bows is veral goed vanweë hul groot omvang. Jy kan hulle op Air & Ground plaas, of op Grond net wanneer jy absoluut seker is dat jou basis lugtreffers sal verdedig. 

X-bow by TH9

Dit is 'n slegte voorbeeld van 'n X-Bow-komp. Ons moet X-Bows gebruik as 'n puntverdediging met 'n effens groter omvang. Probeer om te begin met die gebruik van onloopbare X-Bow-komps. (loopbare X-Bows is nie noodwendig sleg nie, maar dit is nie 'n konsep wat deur 'n starter gebruik moet word nie :D). 

Selfs X-Bows in net 'n 9×5 of 'n 9×9 kan goed werk. 

Hier is 'n voorbeeldbasis met 9×5 X-Bow-komp. 

Nog iets wat nuwe bouers probeer gebruik, is X-Bow eilande. Hulle is nie so sleg nie, en hulle maak padgee om X-Bows moeiliker vir die aanvaller, maar hulle is 'n groot vermorsing van mure en 'n QC kan goeie waarde van die groot comp kry soos voorheen in die kompartemente hoofstuk verduidelik. 

Ek sou halwe of kwart eilande voorstel aangesien hulle goedkoper op mure is en die komp nie soveel bereikbare waarde vir 'n QC as 'n gewone eiland sou bied nie. As jy probleme ondervind met die plasing van X-Bows, kan jy probeer om die X-Bow-komps wat in hierdie gids genoem word, te gebruik.

2.9 kanonne

Kanonne is puntverdediging met baie hoë DPS. Hulle moet met AD's gebruik word, aangesien dit ons toelaat om AT's en WT's in 'n ander streek van die basis as 'n nfz te gebruik.

Dubbele kanon – moet jy dit gebruik? Sy voordele is sy DPS, hoër as 'n gewone kanon, terwyl sy reikafstand en herteikentyd nie so goed is soos die gewone kanon nie. Jy moet dit in ideale toegangspunte gebruik om golems te braai terwyl die aanvaller die druk doen. Om hierdie rede moet jy dit nie op die rande gebruik nie, waar dit makliker is om dit af te haal, maar eerder aan die middel van jou basiskante. Dit werk ook goed met golem-valle. Onthou ook dat die dubbelkanon swakker is vir QC, so moet dit nie op 'n goeie QC-plek gebruik nie.

2.10 Archer Towers (AT'e)

Het oor die algemeen AT's met WT's en kanonne met AD's. Jy behoort nie alle AT's naby AD's te hê nie.

Jy sal amper altyd eindig met 3-4 TGT's wat AD's dek; probeer om nie almal van hulle te hê wat AD's dek nie, want dit maak Lalo makliker as gevolg van die verminderde Dps op loons, maar maak steeds seker dat elke AD's het wat dit bedek om lawa-hondjies vinniger dood te maak.

2.11 Geared Archer Tower (GAT)

As jy 'n GAT het, oorweeg dit om dit in 'n NHF aangesien dit dodelik is vir Loons en nie vir lank deur Hounds getank kan word nie as gevolg van sy kort reikafstand. Die GAT kan ook maak WB-inskrywings moeiliker as jy dit 2 teëls agter die muur hou, sal dit nie die koningin teiken nie en sal WB's tref as gevolg van sy korter reikafstand. Gebruik sy WB-dodende vermoë verstandig 😀 

Net soos die Double Cannon kan dit Golems redelik vinnig braai, maar dit kan ook Skelly Donut harder maak as gevolg van sy hoë vuurtempo. Ek sal beslis aanbeveel om dit te gebruik.

Anti WBs & Anti Witches kompartement deur SHEEV#2285.
Die GAT-reeks is baie kort, so die X-muuraansluiting naby GAT – WT is die enigste ding wat die GAT buite die mure kan bereik. Dit beteken dat WB'e gedaal het om oop te maak daardie aansluiting sal sterf as gevolg van die GAT, wat veral nuttig teen WB'e blyk te wees. Dieselfde ding geld vir Hekse: hulle sal naby die GAT gaan om dit af te haal terwyl Skelly na buite gaan; gevolglik is die GAT vry om hekse te snip aangesien hulle nie meer Skelly het om te tenk nie.

Lugtreffers – Hierdie opstelling is 'n uitbreiding van die AD-opstelling waarvan ons voorheen gepraat het, hier is GAT in 'n NFZ. Onthou om hou GAT teenoor ideale QC-toegangspunte (so gewoonlik GAT teenoorgestelde van AQ) soos jy dit wil hê backend; ook moenie GAT naby AD's gebruik nie of dit kan uiteindelik Hounds in plaas van Loons teiken.

Grondtreffers – Hierdie opstelling dien as 'n Golem-val. Die grag is twee teëls van AT & Cannon af, wat beteken dat Wiz nie die verdediging van die ander kant van die grag kan doodmaak nie, dit beteken dat hulle vir 'n lang tyd sal opbly. Golems sal na hulle aangetrek word aangesien hulle buite verdediging is, en sal deur GAT + al die DPS in daardie area gebraai word. AT & Cannon sal 'n rukkie neem om te sterf, aangesien Wiz hulle nie kan bereik nie en Golems nie regtig veel skade aanrig nie; wanneer die hooftroepe (Wiz, Heroes) arriveer, sal Golems amper dood wees.

2.12 Mortiere

Die beste verdediging wat jy by Th9 het by verre (of dalk nie). Die hoofgebruik van 'n Mortier is om direkte teikenbaarheid voorkom van sleutelwaardes, dus word hulle oor die algemeen buite mure gehou.

'n Mortier het lae dps, so dit is meestal nutteloos om dit binne die basis te hou.

Dit word ook gebruik om padgee moeiliker te maak, of selfs Tesla-plase minder voor die hand liggend te maak. Jy kan dit naby Ks-toegangspunte hou om die Golem weg te lok.

2.13 Teslas op TH9

'n Tesla is 'n wonderlike verdediging vir elke BB, want dit maak jou basisse minder voorspelbaar. Sommige tesla-kolle kan baie voor die hand liggend wees, maar dit is ok solank dit 'n doel dien. Daar is 'n paar maniere om Teslas te gebruik. 

  1. Die klassieke Tesla Plaas (TF) is 'n wonderlike hoë DPS-area wat hoofsaaklik as 'n NFZ gebruik word, so dit moet weg van die AD's wees (prent hieronder)

Baie mense gebruik stoorplekke voor hulle om dit moeiliker te maak om dit uit te haal, maar jy kan dit ook in minder HP-gebiede naby AD's gebruik om die volle verrassingspotensiaal te kry, maak net seker dat die Hound vroeg sal pop (voeg SAM's by).
nota - Bergings maak TF-kolle voor die hand liggend, so jy kan oorweeg om minder bergings te hê of ewekansige bergings regdeur die basis as vals TF-kolle te hê.

  1. Die hoek TF, ook bekend as troll TF, is 'n baie prettige manier om teslas te gebruik, aangesien mense dit nie sal verwag nie en paniekerig kan raak. Die gebruik van RAB's, veervalle of SAM's kan die aanvaller laat misluk wanneer die troepe in die TF aankom of wanneer hy probeer om die TF met Loons/Hogs te snip. As jy lokvalle plaas, maak seker dat 'n enkele Loon/Hog dit nie doen nie

sneller die meeste (of almal) van hulle, tensy jy seker is dat hulle nie oorblywende Hogs/Loons sal hê om die lokvalle te aktiveer nie. Jy kan ook 'n Troll Tesla in 'n hoek vir tydversuim.

  1. Jy kan ook teslas gebruik vir padgee doeleindes. Die basiese idee is dat mense nie die teslas sal verwag nie, so hulle kan die pad beïnvloed of volledige verdedigingsringe rondom belangrike verdediging soos X-Bows of AD's kan skep.
    Hierdie foto gemaak deur Kevin Hart#4607 wys hoe die Teslas padgee beïnvloed 

rondom hierdie AD (dieselfde idee kan toegepas word met X-Bows en WTs):

Hierdie konsep van EM#2378 verdeel Loons (rooi) van Hounds (Blou). Die opstelling is getoets in No Zap wars, as Zap toegelaat word, versprei dan die verdediging 'n bietjie meer.

  1. binneste TF is baie sterk teen Sui Lalo-aanvalle, want hulle werk soos 'n verrassing NFZ, so dit is gewoonlik beter om hulle nie naby enige soort AD's te hê nie. Hier is 'n algemene voorbeeld van 'n kern-TF gekombineer met 'n CC-eiland: 

Of hierdie konsep van Warrior gebruik binneste tesla gekombineer met 'n halwe GAT-eiland: 

  1. Teslas teen stortvloed is basies innerlike Teslas wat nie deur Wizards bereik kan word nie. Dit sal die Teslas meer tyd gee om die Golems/Wizards dood te maak/beskadig.
  1. Teslas is ook 'n goeie manier om lok Golems weg van 'n goeie inskrywing, so die Ks/Avalanche het minder tenkkrag binne die kern. Hierdie prente kan wys hoe die Golems weggelok kon word weens die Tesla:

  1. Kern TF aangepas uit Czar#7937: die beste plek vir 'n TF is verreken, maar Core TF het sy gebruike. Kom ons begin met a 9×9 Core TF.

Hierdie sim-opstelling is swak vir 'n QC van die kant-komps (die sonder AD's), aangesien die QC toegang tot 3 Teslas het.

Dit is 'n variasie van die vorige opstelling en dit is sterker teen QC. Die beste gebruik vir 'n Core TF is egter met Teslas naby mekaar en weg van die moontlike toegangspunte eerder as 'n verspreide opstelling.

hier kan jy sien hoe die TF potensieel Loons/Hogs-pathing kan deurmekaar krap. Die verwagte inskrywings is vanaf ongeveer 6 uur.

Core TF in 'n 10×10 Core maak meer moontlikhede oop aangesien daar meer spasie is.

Hierdie opstelling is weer nie ideaal nie as gevolg van loopbaarheid. Alle Teslas kan vanaf 4.30 en 10.30 bereik word, wat dit baie swak maak teen 'n QC of enige K's met AQ agter Tanks. die vyand het natuurlik geen manier om te weet waar Teslas is nie, maar jy wil steeds vermy om te veel waarde te gee.

Hierdie opstelling volg dieselfde idee as offset TF in die Core wat beskryf is vir 9 × 9 Cores. 'n 10×10-kern laat egter meer buigsaamheid toe soos u in die voorbeeld hieronder sal sien.

Die aasinskrywings is ongeveer 6, en TF is die teenoorgestelde daarvan. Soos u kan sien, sal enige inskrywing vanaf 6 DPS (X-Bow) moet oorleef om die kern binne te gaan, en dan deur hoë HP-geboue (CC, DE-berging sowel as BK) te gaan terwyl dit weer onder DPS-vuur is (TF , GAT, Cannon) om werklik die Teslas te bereik.

As jy nie Teslas oorweeg nie, is WT geïsoleer van die res van die verdediging as gevolg van padgee. Jy kan selfs buiteverdediging naby WT hê om 'n ring te skep, wat dit vir Loons/Hogs moeiliker sal maak om na die WT te gaan en die WT baie spatskade aan groepe troepe sal aanrig.
Die TF is 'n gebied waar troepe sou ophoop voordat hulle in die WT gaan - as sodanig is dit 'n goeie idee om het lokvalle in die TF (RAB's, Skelly, Springs, miskien 'n GB iewers rond soos naby GAT).

Soos gewoonlik, die TF moet teenoor moontlike inskrywings wees. Jy wil nie hê dat iemand vanaf 12 binnekom, WT deaktiveer met harde pad + GAT + TF + CC + BK nie. Aangesien dit inderdaad groot waarde is, moet jy inskrywings van daar af moeiliker maak (harde tregter, buite bergings, nie baie ankerpunte, moontlik SB's vs WB's) en seker maak dat daar genoeg waarde aan die teenoorgestelde kant is om te regverdig en toegang ( AQ, AD's/WT's, …). 

Soms kan jy eintlik omgekeerde aas, die aanvaller kan byvoorbeeld jou gedagtegang volg en besluit om vanaf 12 en/of Zap/Skelly AQ in te gaan, in welke geval jy die TF naby die aasinskrywing kan hê. Core TF is 'n gevorderde konsep, so moet dit nie gebruik as jy nie eers die basiese beginsels behoorlik verstaan ​​het nie.

3- Lokvalle op TH9

3.1 Lenteval

Die springval is baie goed teen Hogs. Dit kan tot 3 Varke doodmaak, dit hang af van hoe die Varke die veer aktiveer. 'n Springval moet wees tussen 2 verdediging of raak verdediging (skuins veer) om Hogs dood te maak, moenie die reël oortree nie, tensy jy die Hog se pad baie goed verstaan.

Ek sal jou nou wys hoe om sentrale vere in klassieke kompartemente te gebruik, maar hou in gedagte dat sentrale vere net perfek kan werk as die Hog-paadjie reg is. Toets en verstel is baie belangrik vir veervalle by alle TH's, so kyk waar die Hogs gaan en plaas die vere in die mees algemene pad.
nota: Pathing verteenwoordig die manier waarop die troepe sal gaan. As jy nie vertroud is met hierdie konsep nie, kyk na hierdie skakel – Deel 2, Afdeling 3.

Hierdie springval in 'n 9×7/10×7 komp het die beste kans om 3/3 moontlike varke dood te maak (Hog pathing moet soos die rooi lyn wees), so dit is 'n goeie manier om 'n veer te gebruik, maar die probleem is dat 'n 9×7/10×7-komp is nie algemeen nie en nie goed in die huidige basisgebou-meta nie, so ek beveel nie aan om dit te gebruik nie; daar is comps wat muur goedkoper is en 'n soortgelyke veer effek het.

'n 9×6/10×6 komp gekombineer met 'n veer maak gewoonlik 2-3 Hogs dood (die rooi lyn wys hoe die Hog-pad moet wees); hierdie komp is redelik algemeen en goed in die nuwe meta, dit word gebruik om die QQ-waarde te verminder saam met 'n 9×5 komp. Jy kan hierdie konsep ook gebruik vir ’n goeie dubbelveerkol, as jy nie genoeg ander veerkolle in jou basis het nie.

Hierdie lente in 'n 9×5/10×5-komp maak die meeste van die tyd 1 uit 3 Hogs dood, maar dit kan ook meer Hogs doodmaak as die pad soortgelyk aan die rooi lyn is. Ek beveel aan om altyd 'n verdediging voor hierdie vere te hê/nie albei verdediging direk teikenbaar te hê nie, want 'n goeie aanvaller kan net 2 groepe Hogs ontplooi om albei verdediging gelyktydig uit te haal, dit sal die veer nutteloos maak. 

Die volgende voorbeeld wys hoe om 'n veerval te gebruik as jy 'n buiteverdediging voor 'n 9×5/10×5-komp het. Die rooi lyn wys hoe Hogs sou loop: die veerval in die middel is nie die beste keuse nie, jy moet dit een teël nader aan die buite verdediging skuif sodat meer Hogs die veer sal aktiveer.

As jy vere tussen buite-tesla's wil plaas wat aan 'n muur raak, skuif die veer een teël weg van die muur, sodat dit ook beter teen hekse werk. Hier is 'n klein voorbeeld vir jou:

Diagonale springvalle is belangriker in hoër TH's soos Th10+, maar hulle kan steeds effektief wees vir Th9. Hulle is gewoonlik nuttig in kombinasie met 'n sweeper of 'n Tesla:

Die probleem met hierdie sprinttipes is dat Hogs een van die vere kan oorslaan as hulle 'n spesifieke pad het, so jy sal 1 veer mors:

Soos jy kan sien, sal die Hogs net 1 veer kry met hierdie spesifieke pad, so ek stel voor dat jy dink oor die Hog pathing en watter van jou diagonale vere sal altyd werk. Verwyder die vere wat waarskynlik nie sal werk nie.

Lenteraamwerk in 'n TH9-basis

Jy kan Hog-paadjie beïnvloed met mure of asblikgeboue, basies alles behalwe 'n verdediging, sodat meer Hogs in jou lente sal loop.

 Ek sal eers die muurveerraamwerk verduidelik, dit is die beter en konstante manier om Hogs in die veer in te raam. Dit is nodig dat jy altyd 2 mure aan elke kant van die veer het, anders kan Varke dit oorslaan. 

Hou in gedagte dat veerraamwerk met mure baie duur is en probleme kan veroorsaak met die voltooiing van jou muurskelet, so ek stel voor dat jy dit slegs gebruik wanneer jy reeds die muurskelet voltooi het en 'n paar mure oor het. Al hierdie konsepte kan as vals lentekolle gebruik word, dit kan goed wees, want dit maak jou strikke minder voorspelbaar.

Die volgende voorbeelde wys jou hoe varke kan rondloop, as jy 'n paar mure spaar, in plaas daarvan om 2 mure aan elke veerkant te gebruik:

Die vere sal steeds meer waarskynlik Hogs doodmaak as sonder muursteun, maar jy het nie "perfekte" vere nie. Die mees effektiewe nie-"perfekte" veerraam is wanneer jy net een kant raam, dus jy benodig net 1 ekstra muur in 'n 9×5-komp. Dit gee Hogs 'n opsie om die veer oor te slaan, maar dit is steeds beter as 'n veer sonder enige raamwerk:  

Hierdie konsep kan ook gebruik word om goeie veevere te skep.

Soos jy kan sien, is daar niks wat die onderkant van die veerval omraam nie, so Hogs kan steeds om dit loop. Enige vullisgebou sal die Hogs dwing om die lente in te gaan. Voorbeeld:

Hier is 'n paar klassieke goeie voorbeelde met "perfekte" geraamde vere (die sonder 'n komp om kan ook binne 'n komp gebruik word):

Varke het geen ander manier behalwe om direk in die springval te gaan nie, want dit is altyd die naaste manier om by die verdediging uit te kom sonder om oor die muur te spring.

Dit is 'n algemene fout wat ek in die resensiekamers gesien het, mense gebruik geraamde vere en dink hulle is veilig teen varke:

Die probleem is dat 2 groepe varke geboue aan elke kant op dieselfde tyd kan vernietig, wat elke lente nutteloos maak:

Ek beveel aan om geraamde vere te hê waar die aanvaller nie die pad in jou veervalle maklik kan vernietig deur verskeie Hogs-groepe te hê nie. 

In die prentjie hieronder sal Hogs in die geraamde vere gedwing word en daar is geen moontlikheid vir die Hogs om die rame oor te slaan nie.

Jy kan ook veerraamwerk met asblikgeboue gebruik soos in die prentjie hierbo, dit werk nie so goed soos lenteraamwerk met mure nie, maar dit is minder duidelik. Jy kan hierdie konsep binne of buite die basis gebruik, ek hou daarvan omdat jy nie mure hoef te mors vir goeie vere nie. Dit werk soos muurveerraamwerk, maar jy benodig 'n gebou aan elke kant in teenstelling met een muur aan elke kant vir die normale raamwerk. Dit is belangrik dat daar geen gratis teël vir die Varke is nie, sodat die Varke meer geneig is om die lente in te gaan. 

Dit is ook moontlik om muurraamwerk met gewone vullisraamwerk te kombineer, maar jy moet oplet as jy dit reg doen. 

Doen nie gebruik mure en asblik aan die een kant vir lente-raamwerk, of varke kan tussen asblik en mure loop; Varke kan byvoorbeeld tussen die donker berging en die muur loop, sodat hulle geen vere sal aktiveer nie.

Hier is 'n beter voorbeeld, jy het een kant met mure net vir raamdoeleindes en die donker berging aan die ander kant.

Bouershutte kan ook baie nuttig daarvoor wees.

Jy kan ook die muurskelet en asblik gebruik om goeie onverwagte vere in jou asblik te skep.

3.2 Klein bomme (SB'e)

SB's is baie nuttig teen WB's, jy hoef hulle net 3 teëls weg van die spesifieke muur te plaas en geboue te gebruik om WB'e in die SB's te tregter. Hier is 'n voorbeeld van hoe jy WB's in 'n SB kan tregter.

 Jy kan ook dubbellaag WB's voorkom as jy SB's soos volg gebruik:

3.3 Reuse-bomme (GB's)

GB's moet altyd in varkpad wees, so hulle sal die hele tyd Hogs tref. Hierdie voorbeelde wys hoe jy GB's in Hog-pathing kan gebruik. 

Die volgende voorbeeld is nie baie konsekwent nie, want die aanvaller kan die Hog-pad met die ontplooiing beïnvloed. Dit beteken dat die aanvaller 'n 50/50-kans het om die GB te vermy, en 'n slim aanvaller sal vir seker hieruit voordeel trek en die GB in 'n opruimingstreffer vermy.

Jy moet nie 2 GB's te naby aan mekaar hê nie, want dit sal die aanvaller te veel genesingsspelwaarde gee. Hier is 'n voorbeeld van die genesingsones in my basis: 

Die meeste van die mense het hul GB's weg van die Koningin, want as iemand vark sal hy heel waarskynlik eers probeer om die Koningin uit te haal en die res te vark. Hou in gedagte dat Skelly Hog bestaan ​​en dit kan voordeel trek uit jou GB's-plasing deur jou GB's in die backend te kry met 'n KS/Sui/QC en jou koningin te skei terwyl hy vark. Probeer om GB's-kolle te skep, beide binne en buite, sodat die aanvaller nie weet waar jou GB's werklik is nie.

Super reuse bom

Jy kan ook 2 GB's en 'n minimum van 2 SB's gebruik om 'n groep Hogs onmiddellik dood te maak, hierdie opstelling word dikwels Super Giant Bomb (SGB) genoem. Vir die opstelling om te werk, benodig jy SB's in die middel en GB's in die buitenste deel, en dit sal Hogs onmiddellik doodmaak net as hulle alles op dieselfde tyd aktiveer, so hulle moet in die SB's ingaan.  

As jy die SBL'e wil gebruik, maak seker dat Hogs nie 1 GB te vroeg kan aktiveer nie, anders sal dit nie 'n effektiewe SGB wees nie. Jy moet ook seker maak dat die Hogs (of ten minste die meerderheid van hulle) in SB's ingaan sodat alles saam geaktiveer word, want Hogs wat in GB sal ingaan, sal slegs skade ly van GB+2SB en sal nie dadelik vrek nie. Vir dit om te werk, het jy goeie padwerk nodig, wat ons in die prente hieronder sal ontleed.

Kom ons probeer om die belangrikheid van goeie pad na die SBL te verstaan. 

Dit is 'n slegte SGB: Hog pathing sal deur die AT beïnvloed word, so die geel gemerkte GB sal apart van die ander GB geaktiveer word. Hierdie slegte opstelling gee die aanvaller die kans om vooraf te genees en te verhoed dat Hogs sterf. 

Hierdie SGB is goed, aangesien die padding net reguit deur daardie komp kan gaan, wat beteken dat alles op dieselfde tyd geaktiveer sal word, maar wees versigtig om te loop buite

Dit is 'n baie maklike maar werkende SGB-pad. Sowel binne- as buite-pad sal Hogs in die SBL lei, want daar is geen ander manier vir hulle om te gaan nie.

Duidelike SBL-kolle kan egter mense 'n ander strategie of net 'n ander inskrywing laat kies, so oorweeg vals SGB-kolle. Jy moet ook aandag gee aan nie-verdedigingsareas soos bergings of Dz wat groot pad na die SGB kan skep:

Daar is ook lekker klein verrassingsopsies vir SGB's met hierdie Tesla-opstelling (ook bekend as "Duitse SGB"):        

Hierdie opstelling is baie spesiaal, aangesien dit in die asblik gebruik word. Jy moet seker maak dat Hogs van binne en buite die basis na hierdie SGB sal loop. Let daarop dat niemand 'n enkele GB te vroeg kan aktiveer nie, jy kan dit vermy met 'n goeie 2-laag asblik. Die vere is slegs opsioneel, maar hulle werk baie goed. In die opstelling is die Teslas buite naby die kaart se rand en die Mortier (of enige ander verdediging, maar gewoonlik kanonne/AT's/Mortiere) is buite en naby die mure.

Nota van Marco – Ek het in die dae dieselfde opstelling gebruik (die foto's hierbo is van Januarie 2018, maar ek het in 2017 ook met SGB geëksperimenteer). Ek is nie seker waar die term "duitse SGB" vandaan kom nie, maar ek het daarvan gehou om SBL'e te gebruik om Hogs af te sluit. 

Toe ek die opstelling geïmplementeer het, was die idee om Teslas te hê om pad te skep wat na die SGB lei, en vere om te verhoed dat aanvallers 3-4 Hogs in die Teslas stuur om die SGB af te breek. Gewoonlik het die aanvaller óf nie die SGB+Teslas opgemerk totdat dit te laat was nie, óf dit opgemerk terwyl hy vrye vullis geterg/doodgemaak het, probeer om Hogs te stuur wat toe weens vere dood is, en moes besluit of hy meer wou belê Hogs en ontbind die SBL of probeer sy geluk. 

Gewoonlik, op sim-basisse het ek eintlik 2 SGB'e gehad en albei was teenoorgestelde van AQ, so dit was 'n pyn om te vark, want Skelly Hogs het nie bestaan ​​nie en jy kon nie regtig AQ+2 SGB's met die QC/KS skoonmaak nie.

3.4 Op soek na lugmyne (SAM'e)

SAM's het gewoonlik twee hoofdoelwitte.

  1. Teen QC – die SAM's het die Genesers getref; dit maak dit moeiliker om die koningin aan die lewe te hou, so die aanval misluk heel waarskynlik. SAM se plasing is gebaseer op toetsing: jy moet die beste en mees algemene inskrywing vir QC vasvang. Hou in gedagte dat jy nie alle SAM's baie naby aan mekaar wil hê nie, of hulle kan net 1 geneser tref, selfs al word 2 geaktiveer.
  2. Against Hounds om Lalo te stop – jy moet logieserwys SAM's naby AD's/in Hound pathing/algemene Hound-inskrywings hê, anders sal hulle niks tref nie. As jy 2 SAM's op een AD stapel, sal die Hound baie vinnig spring en die Loons sal meer skade in die gesig staar as gevolg van die AD wat opbly. Ek beveel nie aan om meer as twee SAM's op een AD + pad te hê wat na daardie AD lei nie, aangesien dit oormatige en in wese vermorste SAM's is. Ek beveel ook aan om ten minste een lugteikenverdediging naby die AD te hê om te help om die Lava Pups vinniger dood te maak (byvoorbeeld een AT). Die nadeel van die dubbele SAM-opstelling is dat mense meer waarde sal kry as hulle daardie spesifieke AD Sui/QC, en dan sal Lalo/Drags meer in die res van die basis laat oorleef.
3.5 Rooilugbomme (RAB's)

RAB's moet weg van AD's en hul Hound-paadjie gebruik word, sodat hulle groepe Loons sal tref in plaas van Hounds/Lava Pups. In die foto's hieronder het ek Hound pathing voorgestel: 

Jy kan steeds kies om RAB's in sommige Hounds-paadjie-sones te hê, aangesien Lalo gewoonlik nabygeleë AD's teiken en nie van een na die verste een gaan nie.

3 RAB's saam kan een groep Loons doodmaak, maar hulle is meer riskant aangesien 'n Hound/Sui/QC baat sal vind om die sone saam met hulle uit te neem. 

Hou in gedagte dat ervare spelers hul honde oor NFZ laat vlieg, veral WT's, so jy sal dalk jou RAB's moet aanpas om te verhoed dat hulle deur honde geaktiveer word.

3.6 Skeletval

Hoofsaaklik bekend as grond- of lugskelies is wonderlike wapens teen óf Hogs óf Lalo. 

  1. Grond skellies word weg van die Koning, Koningin en die ander grondskelies gebruik om nie goeie gifwaarde te gee nie: die aanvaller kan nie alle skellies op dieselfde tyd vergiftig nie, wat beteken dat hulle konstante skade aan die Hogs sal aanrig.
  2. Air skellies moet soos RAB's behandel word, hulle werk wonderlik teen Loons so jy moet hulle in NFZ of ander goeie RAB kolle plaas. 

4- Asblik Ring in TH9-basisse

4.1 Gratis asblik

Die vullisring is baie belangrik vir elke basis: 'n goeie vullisring kan baie troepspasie kos om te tregter. 'n Belangrike manier om die hoeveelheid troepe wat benodig word te verhoog, is deur die meeste van jou vullisgeboue te beskerm, dit beteken dat jy nie te veel geboue moet hê waar ek boogskutters/minions ens. kan gebruik om hulle te snip sonder dat verdediging die troepe doodmaak nie.

4.2 Stadsaal

Die Stadsaal is 'n baie belangrike gebou: in een treffer-formate verseker dit jou 'n ster, so jy moet seker maak dit is ten minste ietwat, maar jy kan dit ook as 'n ekstra stoorplek gebruik. Jy kan dit binne gebruik as 'n hoë HP gebou om towenaars/QC ens te vertraag of jy kan dit baie sentraal gebruik soos in 'n anti 2 ster basis. 

As jy dit buite jou basis wil gebruik, hou dan in gedagte dat jy dit moet beskerm, sodat dit nie deur 'n towenaar/minion ens. 

Hou in gedagte dat mense altyd ten minste 'n amsafe 2 ster aanval in 1 treffer oorloë wil hê, dit kan baie nuttig wees in die lokaasproses. Soms het die TH 'n TF/vals TF-plek om die aanvaller af te gooi, en jy kan aanneem dat mense sou verkies om die TH-kant te QC en die ander vir die agterkant te los eerder as om die TH-agterkant te verlaat en die risiko om 'n 1 ster-treffer te kry as iets loop regtig verkeerd.

4.3 Bergings

Bergings is amper so nuttig soos die TH, aangesien hulle troepe stal en ook wonderlike vals TF-kolle kan skep. Ek beveel aan om altyd van hulle binne te gebruik, aangesien dit help om towenaars/helde van golems te verdeel. Jy kan ook kompartemente skep met bergings en ander nie-defensiewe geboue wat soortgelyk aan 'n doodsone werk, maar hulle vertraag die aanvaller meer aangesien die DZ per definisie leeg is. Hier is 2 basiese voorbeelde waar ek interne bergings gebruik het.

Jy kan goeie TF-kolle met hulle skep omdat hulle die troepe baie stal en gevolglik ly die troepe meer skade; jy kan ook goeie vals TF-kolle met bergings skep, aangesien dit om die rede hierbo baie algemeen naby regte TF gebruik word. 

In hierdie voorbeeld het ons 'n plek wat 'n goeie TF-plek kan wees, so dit kan óf 'n regte TF-plek of 'n oortuigende vals TF-kol wees. Onthou dat, wanneer jy aas, jy wil 'n vlak van aas gebruik sodat die aanvaller daarvoor val, maar jy mors nie te veel nie.

Byvoorbeeld, 2/3 bergings mag nodig wees om 'n nuweling/slegte aanvaller te laat dink dat jy 'n TF het, maar in mededingende ligas is 3 bergings so voor die hand liggend dat mense dalk net aanneem dat jy nie 'n TF het nie (en dan miskien jy het dit eintlik en jy het hulle uitoorlê, of hulle laat val 'n Hog ​​om te toets en hulle uitoorlê jou en so aan).

In die algemeen, hoe meer 'n aanvaller vaardig is, hoe minder aas wil jy hê sodat hy/sy daarvoor kan val, dit is wat dikwels na verwys word as "subtiele aas" en word baie gebruik in mededingende ligas soos CWL (CWL Premiere waar ek, Marco, BB doen) of Th9 ligas teen goeie clans.

Omgekeerd, as jy 'n groot aas het, weet 'n goeie aanvaller dit is óf 'n groot aas óf vermorste stoorplekke en mag dalk net die area met minder stoorplekke QC en 'n plan beraam as jy wel TF daar het + 'n ander plan as jy dit nie het nie.

4.4 Weermagkampe

Weermagkampe is baie belangrik omdat hulle goedkoop tregters toelaat as dit nie reg gebruik word nie. 

My vriend Marco het 'n goeie prentjie vir hierdie probleem gemaak. 

!armycamp-opdrag in die BB-bediener

4.5 Valkyrie Tregter

Mense kan Valks gebruik om te tregter as jy aanraakvullis het. Dit is maklik om op te los, jy benodig net 'n minimum van 1 teël gaping tussen al jou asblik geboue.

Slegte voorbeeld: die 3 geboue aan die linkerkant kan almal op dieselfde tyd geteiken word

Goeie voorbeeld: ten minste 1 teëlspasiëring

5- Aanvalstrategieë op TH9

5.1 Hekse

Ons fokus nie op Hekse nie, want hulle is 'n gebroke troep by Th9 en is verban in die mededingende ligas. As jy egter steeds wil weet hoe om hulle te verdedig, raadpleeg gerus Marco se Th9-gids wat gekoppel is na hierdie skakel – Deel 1, Afdeling 3 en verder. Dit is egter 'n bietjie oud.

5.2 Lalo

Lalo het 3 hooftipes strategieë: Ks Lalo, Sui Lalo en QC Lalo.

Sui Lalo is steeds die vinnigste en sterkste strategie in die spel, wat voordeel trek uit die groot variasie: die Sui kan vir die koningin, backend NFZ of net verdediging gaan om beter pad te skep. Dit maak dit so moeilik om dit te voorspel en te verdedig. Ks Lalo en QC Lalo gaan dieper in die basis, so dit is makliker (tot sekere grade) om waarskynlike toegangspunte op te spoor en hulle vas te vang / die agterkant vas te vang.

'n Konsep wat sterk teen alle soorte Lalo is, is 'n Geen vliegsone – NFZ in kort.

'n NFZ is 'n Th9-konsep wat daarop fokus om Honde en Loons te skei en dan Loons af te sny, aangesien Honde oor hulle vlieg as gevolg van die NFZ en nie doeltreffende tenkstelsels verskaf nie; dit bestaan ​​uit pad- en nie-verdedigende geboue om Loons basies te keer om Hounds te volg (meer foto's hieronder). 

'n NFZ het reeds spatverdediging, as jy ook 'n aansienlike hoeveelheid DPS naby het, kan dit genesing afdwing sonder om 'n GB nodig te hê ingeval hulle kies vir Hogs, daarom beveel ons aan om NFZ met vere vas te vang.

Terwyl jy 'n NFZ in jou basisse skep, moet jy kennis neem van hierdie punte.

  1. Probeer om NFZ te hê weg van die koningin sodat mense dit nie met 'n QC kan vernietig nie of, as hulle kies om dit te vernietig, sal hulle dan nie jou koningin kry nie.
  2. NFZ moet wees weg van Houndpathing en weg van AD's, Op hierdie manier gee Hounds 'n minimale hoeveelheid tenk vir Loons terwyl hulle oor 'n NFZ vlieg.
  3. Mense hou daarvan om Honde oor NFZ te vlieg om lokvalle te aktiveer, so jy as bouer moet seker maak dit versprei lugvalle soos RAB's en Air skellies, sodat 'n enkele Hound nie almal van hulle kan aktiveer nie. Oorweeg egter altyd om RAB's of Air skellies in 'n NFZ te hê, aangesien dit 'n NFZ dodeliker maak.
  4. Soos reeds genoem, het nie groot NFZ nie.

Hier is voorbeelde van werkende NFZ:

Al hierdie is 'n bietjie groot, maar jy kan ook kies om kleiner NFZ te gebruik. BK in 'n NFZ is nie nodig nie; terwyl jy BK in 'n NFZ gebruik, moet jy ook versigtig wees vir QC Hogs. As jy 'n gerat AT het, oorweeg dit om dit in 'n NFZ te gebruik, aangesien dit dodelik is vir Loons en nie vir lank deur Hounds getank kan word nie as gevolg van sy kort reikafstand. Oor die algemeen moet 'n NFZ 'n spat-doodsone wees, maar jy moet dit so maak dat 'n QC/KS nie maklik alles kan doodmaak nie.

Dit is ook baie belangrik om 'n ordentlike AD-vorm te hê wat Lalo harder maak. Y / I / vierkantige vorms is baie goed, maar uiterste AD/NFZ-skeiding kan ook goed wees. Hieronder is 'n paar voorbeelde van AD's-vorms. 

Vorm

Ek vorm

Vierkantige NFZ/AD-skeiding 

QC Lalo teen 'n TH9-basis

Die mees algemene strategie in die mededingende Th9-spel, want dit is 'n baie sterk strategie. Mense probeer dikwels om die koningin met hul QC te kry, maar dit beteken dikwels nie elke keer nie en dus is dit nie so maklik om QC Lalo te aas soos dit lyk nie. Jy moet al die moontlike goeie inskrywings toets, dit maak nie saak of die QC die Koningin kry of nie.

QC is baie sterk en byna onmoontlik om by Th9 te stop as gevolg van die gebrek aan DPS in vergelyking met hoër TH's. Jy kan egter SAM'e in algemene inskrywings gebruik om genesers te (probeer) doodmaak. Hou altyd in gedagte dat jy ook iets nodig het om Hounds in die agterkant dood te maak. So ek persoonlik beveel nie aas met so 4 SAMs aan nie.

Ks Lalo word nie so dikwels gebruik as die ander 2 Lalo-strategieë nie, maar steeds 'n goeie strategie. Die Ks gaan gewoonlik vir die Koningin. Die K's het baie spelondersteuning nodig, so die aanvaller wil nie meer towerspreuke op 'n Skelly vir die Koningin mors nie. Dit help jou om hierdie aanval te aas en dit te verdedig, basies hou die strikke weg van die Koningin. 

Ander goeie strategieë teen K's is om bergings naby die ingang te gebruik om towenaars te vertraag. Golem-valle naby die Koningin kan mense dwing om 'n QC/Sui te gebruik. Jy kan meer oor hulle lees in die Golem Val Gids.

5.3 Varke op Th9

Ks Hogs

Dit is verskriklik sterk, maar gelukkig is daar nog 'n paar truuks om dit te verdedig. Jy moet op die 2 verskillende fases fokus om dit te stop. Die eerste is logies die K's wat inkom met 1-4 Golems om die Queen, CC en ekstra waarde te kry soos goeie springkolle of spatskade en die tweede is dan die Hog-fase.

'n Hound CC is baie goed teen enige soort Ks-aanval, want dit skei Wiz/Queen van die res van die Ks. Gevolglik moet die Golems tenk sonder om enige ondersteuning te kry.

Om seker te maak dat die Ks nie te veel waarde kry nie, moet jy die Golems so vinnig as moontlik doodmaak. Om dit te doen, benodig jy óf konstante DPS op die Golems óf jy kan 'n Golem-val gebruik om golems so vinnig as moontlik te versnipper. Weereens beveel ek aan om die Golem Val Gids.

Jy moet ook hoë DPS kombineer met interne bergings om enige K's te vertraag. Dit beperk die moontlike waarde wat die K's kan kry.

Jy moet ook probeer om die Teslas van die Heroes weg te hou, sodat die Hog-deel meer DPS daarop sal hê.

Hou jou grondvalle weg van die Koningin, sodat die K's nie een van hulle kan deaktiveer nie, dit beteken dat die Hogs met jou agterkant sal sukkel.
Die gebruik van SBL'e kan baie nuttig wees solank hulle die hele tyd werk. Ek beveel aan om dit eers te gebruik sodra jy die Hog-pathing verstaan. Hier is 'n eenvoudige voorbeeldbasis waar ek al my strikke weg van die helde geplaas het: 

Sommige seldsame strategieë baat egter by hierdie soort vang, byvoorbeeld Ks/QC Skelly Hogs sal na jou agterkant mik terwyl jy Hogs+Skelly aan die Queen-kant gebruik om die lokvalle te vermy.

Onthou om ook te vermy om te veel Heal/Freeze-waarde te gee, om hierdie rede wil jy nie geboue te naby aan mekaar hê nie, maar eerder 'n bietjie uitmekaar.

QC Hogs

Dit is een van die sterkste leërs by Th9 aangesien dit 'n QC insluit (en QC is gebreek by Th9), hoewel dit 'n bietjie basisafhanklik is. Dit beoog om Queen, King en CC te kry, terwyl dit ook goeie pad vir Hogs skep. As jy nie jou koningin met spat beskerm nie, kan aanvallers Skelly the Queen terwyl hulle die Hog-deel van die aanval doen. 

Daar is 'n paar sleutelfaktore wat bepaal waar 'n QC waarskynlik vandaan sal kom.

  • AQ, BK, CC moet uitgehaal word. Moenie jou BK en AQ te naby en te ekstern plaas nie, anders kan die aanvaller sy BK vir jou AQ+BK verruil; aan die ander kant, as AQ+BK nie verhandel kan word nie, sal die aanvaller daar moet aankla.
  • AD's kan moontlik genesers doodmaak, so hulle beperk die potensiële QC.
  • QC Hogs het gewoonlik net 2 woede en dus 'n kort QC, so die maklikste en kortste QC is gewoonlik die mees waarskynlike een.

Dit verminder gewoonlik die potensiële QC tot 'n handvol van hulle of minder.

Nadat jy geweet het hoe die QC sou ingaan, kan jy die agterkant vasvang met grondvalle om die Hogs af te kry.

QC Ks Hog verskillende vangs nodig het, sal die aanvaller jou Koningin met die QC/K's kry en dan die ander deel vir die Koning + ekstra waarde in die agterkant gebruik. Dit beteken dat jy die vere van beide Heroes moet wegskuif, anders sal hulle tydens die QC/Ks-fase uitgehaal word.

Zap Hogs

Dit is makliker om te aas en te verdedig. Die aanvaller sal AQ zap met enige spatsel naby (gewoonlik 'n BT, wat daar teen Skelly is soos ons hierbo bespreek het), en dan 'n K's gebruik om die BK uit te haal. As jy Zap Hogs verwag, sal ek aanbeveel om die TF oor die algemeen weg van BK te hê. Hou jou grondvalle weg van BK, maar laat hulle versprei word; in f9-oorloë (2 treffers) kan die aanvaller net die area waar jy baie strikke het, Ks, en dan Hogs op die res op 'n manier sodat hulle op die BK beland en hom doodmaak – die verspreiding van lokvalle sal hierdie probleem vermy op skoonmaak, of maak dit ten minste moeiliker.

Die rede hoekom Zap Hogs goed werk, is dat as jy 'n Ks vir die Koningin gebruik, sy een Golem alleen sal rooster wat die Ks swakker maak as gevolg van minder tenk; met Zap Hogs zap jy die AQ en daarom sal Ks nie met haar te doen hê nie. Aangesien Zap Hogs baie Hogs het en jy nie AQ/BK kan hê om skade aan te rig nie (aangesien hulle onderskeidelik sal afgaan na Zap en Ks), moet jy Hogs vinnig doodmaak. Jy kan met SGB's werk of Healzones versprei (aangesien Zap Hogs net 2 genesings het), en maak seker dat jy vere toets sodat hulle elke keer 3 Hogs doodmaak.

5.4 stortvloed op TH9

Avalanche is 'n strategie wat 4-7 Golems gebruik gekombineer met Wizards. Die towerspreuke wat gebruik word kan baie verskil; sommige gebruik QQ/Jumps om binne die basis te kom, maar sommige gebruik ook net basiese Avalanche met baie skelly towerspreuke om onbereikbare verdediging te vernietig. Hier is 'n paar truuks om dit te verdedig:

  1. Gee aandag aan die QQ/Jump-waarde binne jou basis, dit is byvoorbeeld sleg wanneer die aanvaller al jou onloopbare puntverdediging met slegs 1 QQ kan bereik. U kan hierdie groot QQ-waarde vermy met die gebruik van 10×10 / 6×10 gepaard met 5×10.
  2. Om onbereikbare puntverdediging te hê, is altyd baie belangrik teen 'n stortvloed. Mense kan net Avalanche sonder enige WB/Jump/QQ as jy byvoorbeeld al jou puntverdediging loopbaar het.
  3. Die gebruik van Golem lokvalle is natuurlik baie belangrik, so ek stel voor dat jy weer hierdie lees Golem Val Gids as jy dit nog nie het nie.
  4. Ek stel persoonlik voor om baie bergings binne die basis te gebruik om die tow/koningin te vertraag.
  5. Dit is ook baie nuttig om 'n Hound CC te neem om die Wiz/Queen uit die tenks te verdeel.

QC Avalanche kan selfs in ligas met die klassieke 3 Golem-pet gebruik word. Die QC mik gewoonlik na die onbereikbare puntverdediging binne die basis, en dan kan die Avalanche-deel net om die basis werk sonder dat enige WB/Jump nodig is. 

Soos ek reeds voorheen gesê het, is dit baie moeilik om 'n QC by Th9 te stop, maar dit is 'n voordeel dat jy alle SAM's kan gebruik om 'n spesifieke QC/meer as een inskrywing te lok.

'n Goeie verspreiding van onloopbare puntverdediging is baie belangrik sodat die QC baie tyd nodig het om almal te kry.

Probeer altyd om die Teslas/TF weg van die QC-area te hê sodat die Golems meer DPS het om mee te doen.


Voorbeelde om Avalanche te verdedig

Net as voorbeeld, hierdie twee kompartemente deur SHEEV#2285 beskik oor versteekte gate agter die AT. Hulle sal Golems inlok en jou DPS sal hulle dan doodmaak. Meer hiervan in die Golem Trap Guide.

Aangepas uit R4zZ0r#8246

Hierdie skelet is redelik basies, maar regtig goed teen Avalanche. Die twee pyle verteenwoordig die twee beste inskrywings, wat van enige ander punt af kom, sal die troepe te veel verdeel.

Jy kan een inskrywing aas met die TH, in een treffer-formate kan jy nie die risiko loop om 'n een ster te kry nie.

Deur enige nie-defensiewe gebou in die kern te plaas (in hierdie geval, 'n DE-berging) sal jy Golems laat verdeel en sywaarts gaan. Dit beteken ook dat enige troepe in die DE-bergingskompartement nie getank sal word nie en met DPS doodgemaak kan word.


Om 'n QW van die kante teen te werk, kan jy weermagkampe of goeie rommel in die algemeen gebruik om haar tyd te mors en/of rond te loop.


Laastens, vir twee trefferformate (of een treffer teen dapper teenstanders) kan jy nog een truuk in jou mou hê. As hulle vanaf 3 begin, sal Golems gebruik word om na die ankerpunt te gaan (in hierdie geval, kanonne). Teslas sal dan pop en, omdat hulle buite is, sal Golems herdoel en soontoe gaan. Dit beteken dat enigiets wat agter Golems laat val, nie meer 'n tenk sal hê om hulle te bedek nie, en kan sterf as gevolg van DPS.

Belangrike: dit werk omdat die kanon is binne en die Teslas buite. As die kanon buite was, sou die Golem nie herdoel nie; die aanvaller sou tyd gehad het om WB's te laat val of uit te vind wat om te doen vir al die tyd wat nodig was om die Cannon af te haal.

5.5 Draaks

Ons onderskei op Th9 in die algemeen tussen 3 hooftipes Dragon-gebaseerde aanvalle: 

Sui, Ks en QC/QW Dragons/Baba Dragons.

Sui Dragons / Baba Dragons is hoofsaaklik sterk in Zap-oorloë, aangesien jy gewoonlik ten minste 3 AD's met jou Sui en towerspreuke moet uithaal. 

Daar is 'n paar basiese maniere om Sui Dragons by Th9 te verdedig:

  • Moenie AD's en/of Sweepers hê wat saam kan zapp nie, dit sal nie die moeite werd wees vir die aanvaller om 4 towerspreuke vir een AD te belê nie en dit sal hom net in ander strategieë dwing.
  • Regstreeks teikenbare advertensies is nie goed teen Dragons nie, aangesien hulle maklik deur 'n klein groepie (haastige) Loons / Hogs uitgehaal kan word, wat die aanvaller toelaat om die towerspreuke vir ander gebruik te gebruik. Gebruik net 'n verdediging voor AD's om dit te voorkom: 

Jy kan ook oorweeg om beter roetes te gebruik, so deur byvoorbeeld die Mortier naby die Kanon te skuif, sal die troepe Mortier – Cannon – AD moet gaan.

  • Het nie enige AD's wat maklik saamgeskik is nie. Dit beteken dat u advertensies saam moet vermy. Oor die algemeen is AD's wat van buite af bereik kan word, of maklik deur die helde doodgemaak kan word, sleg. Jy kan spesifieke areas moeilik maak om te Sui. Om dit te doen kan jy baie grond DPS of 'n King gebruik om 'n CB Sui te dwing.

Hierdie AD-opstellings is sleg, aangesien die aanvaller 2 AD's sonder 'n WB kan sui of 3 AD's van een komp kan kry. Hou in gedagte om die AD's verstandig te versprei.

AD's is nie die enigste belangrike ding om 'n Dragon-aanval te stop nie, aangesien hoë DPS-sones 'n soortgelyke doel kan dien. Byvoorbeeld, 'n TF kan Dragons in kombinasie met hoë HP geboue versnipper.

ATKZ (AT Kill zones)


Hulle is 'n spesiale manier om hoë DPS-sones binne die basis te hê - jy gebruik 3-5 AT's binne die basis. Dit skep nog 'n hoë DPS-area teen Dragons. Dit kan ook 'n paar innerlike DPS skep teen Avalanche / QW-gebaseerde aanvalle. Die Geared AT (GAT) is wonderlik teen Dragons, aangesien dit een van die hoogste DPS het. Maar hou in gedagte dat jy Dragons voor dit moet stal (met hoë HP geboue / AS / CC troepe), sodat dit meer tyd het om Dragons dood te maak

ATKZ kan goeie Zap waarde gee. Dit kan aanvalle soos QC Zap Lalo / Hogs of net Zap Lalo / Hogs baie sterker maak. Om hierdie rede stel ek voor om meer verspreide ATKZ in Zap-oorloë te gebruik, waar jy nie meer as 2 AT's saam kan zap nie.

Jy moet ook in ag neem dat die ATKZ is weg van AD's net soos 'n NFZ. Dit maak seker dat die aanvaller nie hierdie ATKZ maklik sal kan tank nie.

Die eerste voorbeeld toon 'n ATKZ wat nooit in Zap-oorloë gebruik moet word nie. Soos jy al 4 AT'e saam kan zap

Die tweede een het net 2 zappable AT's saam, wat dit meer bruikbaar maak in Zap wars / F9. Jy kan ook jou eie ATKZ-opstellings skep, solank jy die genoemde punte volg.

Dit lei na nog 'n baie belangrike onderwerp - die gebruik van stoorplekke.

Bergings is 'n goeie manier om alle soorte Dragon-gebaseerde aanvalle te vertraag. Dit help veral in NFZ, aangesien die aanvaller die AD's met sy Heroes en towerspreuke sal probeer kry, dus moet die Dragons in die ander areas van die basis vertraag word.

Jy kan dit ook gebruik om Loons van Dragons te verdeel, sodat Loons sal uitsterf, anders kan Dragons net heeltyd tenk vir die Loons terwyl die Loons die belangrike verdediging teiken en goeie skade aanrig.

Die strikgebruik teen Dragons kan effens anders wees, maar hou in gedagte dat jy net moet teen hulle vang as jou basis nie Dragons verdedig met gereelde lokvalplasing nie.

Aangesien die aanvaller die AD's met sy towerspreuke en Sui uithaal, behoort jou SAM's nie naby daardie AD's te wees nie. Jy kan hulle óf gebruik om 'n Hound te vernietig (wat gebruik sal word om 'n backend AD uit te haal, indien nodig) óf hulle binne jou NFZ plaas, wat Dragons baie vinnig doodmaak tesame met 'n bietjie DPS.

RAB's is basies nie baie nuttig teen Dragons nie, so ek beveel steeds aan om hulle teen Lalo te plaas.

Air Skellies is wonderlik gekombineer met hoë DPS-areas: die Dragons sal tot stilstand gebring word, en dit gee die DPS meer tyd om die troepe dood te maak. Soos gewoonlik, moenie Air Skelly in Hound-paadjie hê nie, sodat hulle altyd die Dragons sal blokkeer en steeds nuttig kan wees teen Lalo.

KS Dragons / Baby Dragons

Dit is een van die skaarsste strategieë wat dit ook so maklik maak om te verdedig. Die K's mik gewoonlik na 3-4 AD's, en die backend Baby Dragons kan die oorblywende verdediging uithaal terwyl die K's nog vir hulle tenk. Die aanvaller besluit of hy Dragons of Baby Dragons wil gebruik op grond van die Ks-grootte: hoe groter die Ks is, hoe meer waarskynlik sal hy Baby Dragons gebruik.

Geklonte AD's-opstellings, wat dikwels in uiterste NFZ-basisse gebruik word, kan swak wees vir Ks Dragons. Hierdie slegte voorbeeld laat die aanvaller toe om alle advertensies met een sprong te bereik:

'n Goeie AD-verspreiding kan dit onmoontlik maak om hierdie strategieë te gebruik. Byvoorbeeld, I- of Y-vormige AD's is pragtig vir beginners en ook goed teen algemene strategieë soos Lalo.

Ander goeie konsepte teen Dragon is reeds hierbo verduidelik.

Qc/Qw Dragons / Baby Dragons

Waarskynlik die sterkste en mees lewensvatbare strategieë in hierdie Dragon / BBD-lys. Dit kan baat vind by baie verskillende soorte basis- en AD-vorms.

Kom ons praat eerstens oor die QW. Hierdie strategie trek voordeel uit 2-4 loopbare AD's, wat deur 'n eenvoudige QW aan die buitekant uitgehaal kan word. Die aanvaller bring gewoonlik Dragons vir hierdie soort aanval, aangesien die QW nie soveel towerspreuke kos nie en die Dragons dan 2-6 spelondersteuning kan hê. Die QW bly in die algemeen op die buite.

Om onloopbare AD's te hê kan 'n QW voorkom solank die aanvaller nie 'n 1-laag WB sal kan gebruik om hierdie AD te kry nie. Die foto's hieronder verteenwoordig slegte AD-opstellings, aangesien 'n QW (met of sonder WB) 3 AD's met lae spelkoste kan kry:

Met 'n ordentlike AD verspreiding sal 'n baie sterk QW Dragon-aanval voorkom. Dit beteken dat vorms soos I of Y 'n goeie manier is om hierdie strat te vermy. Maar selfs vierkantige opstellings, wat oor die algemeen swakker is as Lalo, maak 'n QW Dragon-aanval baie moeiliker.

Jy kan ook onbereikbare Dps gebruik om spesifieke Qw-plekke duurder te maak. Omdat die koningin nie die dps kan bereik nie en daarom het sy meer towerspreuke nodig om te oorleef.  

QC Dragon en veral QC Baby Dragon is 'n super sterk strategie. Want jy kan dit nie regtig verdedig nie, selfs met 'n goeie AD-vorm soos I of Y. Die QC kom diep binne die basis en sal in elk geval die AD's kry. Slegs 'n vierkantige AD-vorm is 'n effektiewe manier om 'n QC Baby Dragon super hard te maak. Maar soos ek reeds genoem het, maak 'n vierkantige AD-vorm jou basis swak vir Lalo.

Bedek jou advertensies met genoeg DPS.

Dit verseker dat die aanvaller nie 'n goedkoop QC kan gebruik om goeie waarde te kry en gevolglik 'n QC Dragons moontlik te maak nie.

Ek stel in die algemeen voor om die basiese truuks van ons QC-afdeling te volg. Maar daar is 'n paar effense veranderinge in vang vir spesifieke strategie. 

  • SAM's kan wonderlik wees om 'n QC in 'n spesifieke inskrywing te stop. Jy kan dit ook in jou backend teen Baby Dragons gebruik.
  • Dit beteken dat SAM's versprei word in gebiede waar geen Hound vir hulle sal tenk nie. Op hierdie manier tref die SAM's altyd 'n Baby Dragon.
  • Jy kan dubbele SAMs gebruik vir 'n backend AD. Dit verseker dat 'n mini Lalo porsie vinnig sal uitsterf. Dit lei daartoe dat die aanvaller minder waarde kry as wat verwag is.
  • Skei jou advertensies. Op hierdie manier is 'n QC Baby Dragon baie moeiliker omdat jy nie 2 AD's van een komp kan bereik nie. Die kern van jou basis behoort nie toegang tot meer as een AD te gee nie.
  • Die Teslas en klein / groot NFZ moet weg van die QC-area wees. Dit verwyder groot skade aan die agterkant. 
  • Bergings voor lug DPS kan 'n goeie manier wees om Baby Dragons te vertraag. Omdat die aanvaller dan meer sal moet gebruik om 'n soortgelyke waarde te kry. Hou in gedagte dat 'n TF wat deur bergings beskerm word meer voor die hand liggend is. 
  • Bergings kan teen 'n QC gebruik word. Die koningin sal meer tyd nodig hê om deur die basis te kom. Dit kan dikwels lei tot 'n tydsversuim aangesien die aanvaller nie soveel AD's op dieselfde tyd kry as wat nodig is nie.

Gratis TH9-basis

Hier is die skakel na gratis TH9 Base for War, Farming and Trophy pushing. Kry hulle dadelik.

Hier is 'n klein lysie van BB-video's wat jou basiese en gevorderde BB-tegnieke sal leer.. Teken asseblief in op ons YouTube-kanale sowel as ons vriende se Sheev, Zeedos en Irfan om hul werk te eer. Dankie!

Om Th9 Base Building beter te verstaan, beveel ons aan om elke video te kyk 🙂

Video's

Eerstens, EM – Th9 LB #1

Tweede, EM – Th9 Live BB #2

Derde EM – Th9 CML Basis #1

Vierde, EM – Th9 CML Basis #2

BB-bediener Podcast #1 – Basisidentifikasie

Sheev – Onkonvensionele BB: Grond X-Bows

Gidse

Marco se Th9 BB-gids – nuttig vir Deel 1, Afdeling 3 (Hekse) en Deel 2, Afdeling 3 (Pathering). Dit is gebruik as 'n omvattende gids vir 2017-2021. Alhoewel dit 'n bietjie verouderd is, beveel ons aan om dit na te gaan as jy onseker is oor algemene konsepte. Doen nie gebruik dit as 'n gids oor hoe om bygewerkte aanvalle te verdedig. Tensy jy belangstel om 2017 Meta-strategieë te verdedig in plaas van die huidige 🙂

Golem Val Gids by Irfan

Gatgids by Dressie en Marco

Kombineer hierdie twee gidse om gate te gebruik wat beide kan help teen QC en ook 'n Golem-val kan wees 👌

Sluit aan by die BaseBuilding Server om meer te leer.

Finale woorde van Skrywers

Dankie dat jy hierdie gids gelees het!
As jy probleme ondervind om iets te verstaan ​​sluit aan by ons BB-bediener en vra 'n paar van die Th9 Pro's. 

Warrior  Hoofskrywer

EM  Hoofskrywer

Jzb  Hoofskrywer

Marco  Medeskrywer, Hoofredakteur


Warrior


Haai! Kryger hier,

Ek speel Th9 sedert 2018, dink ek, het in 2020 mededingend begin speel en ek is redelik nuut. Het al met clans gespeel soos EB9, subsidium, b2w ens. Hou daarvan om vir verskillende ligas te bou alhoewel ek nog steeds besig is om meer konsekwent te bou 😀

EM

Hallo seuns en meisies my naam is EM,

Ek is 'n 18-jarige basisbouer van Duitsland. Het my BB-loopbaan in Desember 2019 begin toe Sheev my na sy clan sapnu puas genooi het. Het in sommige ligas vir Subsidium of Broskieskimoski gespeel. Nou speel ek nie gereeld Th9 nie, maar ek hou nog steeds daarvan om te bou. Ek speel/speel ook Th5/7/8/9/10/11, want elke Th het verskillende wonderlike BB-aspekte.

Jzb

Hallo almal! Jzb hier.

Ek speel nou al omtrent 'n jaar lank clash, aanvanklik toevallig, maar ek het stadigaan meer daarin begin. Ek het so 6 maande gelede mededingend begin speel en so 5 maande gelede begin bou. Ek geniet dit baie om deel te wees van hierdie wonderlike gemeenskap en te leer by diegene rondom my.

Marco

Haai! Marco hier.

Ek speel nou al eeue lank CoC. In die tydperk rondom 2016/17 het ek die meeste pret gehad met Th9. Ek het my Th9-gids geskryf, in mededingende ligas gespeel.

Doen tans Th12BB in Yolo Mode na 'n lang reis in TWSS, A&B, EoV en !CT!. 

Ek het opgehou om Th9 te speel. Maar ek is hier om as 'n ou gidsskrywer/redakteur te help en om 'n paar truuks te deel wat ek ook in ander TH'e gebruik. Geniet!❤️

Baie dankie aan al die Th9 Pro's wat gehelp het om hierdie gids te skryf en Marco wat gehelp het met redigering. Dit sou nie moontlik gewees het sonder julle almal nie! 

Kontak ons ​​op Discord! 

As jy dink daar is iets wat ons moet byvoeg:

Kryger#1266

EM#2378

Jzb303#7721

As jy dink daar is iets om te wysig en reg te stel:

Marco#0264

Dankie dat jy by ons gebly het 🙂

 Ons wens jou 'n lekker dag toe ❤️

Verwante poste
Lewer Kommentaar

Hierdie inhoud is nie geaffilieer met, onderskryf, geborg of spesifiek deur Supercell goedgekeur nie en Supercell is nie daarvoor verantwoordelik nie. Vir meer inligting sien Supercell se Aanhanger-inhoudbeleid: www.supercell.com/fan-content-policy